1. Nelíbí se ti reklamy? Zaregistruj se a přihlaš se na fóru!

Kritická analýza hry Binding of Isaac

Vlákno v 'Binding of Isaac' založil Vergis 21. března 2015.

  1. Vergis

    Vergis Celebrita

    Offline
    Registrován:
    21. prosince 2010
    V červnu jsem do jednoho předmětu týkajícího se herní kritiky vytvořil esej o této hře a napadlo mě, že je skoro škoda nikde ji nepublikovat. Třeba tu někoho zaujme. Psal jsem ji loni v červnu, týká se tedy ještě prvního Isaaca (a o Rebirthu jsme v té době nevěděli skoro nic).

    Binding of Isaac - Kritická analýza hry

    Úvod
    Binding of Isaac[1] (dále BoI) s datadiskem Wrath of the Lamb jsem si pro svou analýzu zvolil z několika důvodů. Patří mezi mé oblíbené hry, a stále se k ní často vracím, což mi snad poskytuje dostatečnou kvalifikaci pro její kritiku (její objektivita tím snad neutrpí). Spojuje v sobě zajímavě prezentovaný a překvapivě hluboký příběh s chytrými a chytlavými herními mechanikami. A konečně je tu BoI: Rebirth, chystaná kompletně přepsaná a značně rozšířená ultimátní verze hry, která má vyjít v nejbližších měsících, a upínají se k ní mnohá očekávání. Touto analýzou si tak připravuji půdu pro případné budoucí srovnání obou verzí hry.
    Svou analýzu proto pojmu všeobecně - krátce zde představím hru a jejího autora a pak se trochu obšírněji zaměřím na její narativní složku a herní mechaniky.

    O hře
    Pokud bychom měli BoI nějak popsat, nejpřesnější by bylo pravděpodobně přirovnání k Legend of Zelda s přidanými roguelike prvky, které se tematicky zaměřuje na oblasti, kterým se většina her vyhýbá (negativní stránky náboženství, interupce, a další, především zneužívání a zanedbávání dětí).[2] Autor, Edmund McMillen, ji zamýšlel spíše jako experiment a obrovský úspěch, kterého se dočkala, ho překvapil. Očekával také vzhledem k tématům mnohem silnější negativní ohlasy.
    Hráč v 2D pohledu svrchu ve hře provádí malého Isaaca jednotlivými místnostmi v bludišti, ve kterých pomocí svých slz (které vystřeluje horizontálně nebo vertikálně) bojuje s nejrůznějšími protivníky a sbírá předměty, které mu v další hře pomáhají (zvyšují mimo jiné dostřel, poškození a rychlost, mohou ale také například nějakým způsobem měnit chování střel). Některé spolu interagují zajímavými způsoby a každý předmět také mění Isaacův vzhled. Vstup do další úrovně bludiště vždy hlídá boss.
    Většina prvků hry (rozložení úrovní, nepřátelé, předměty…) je procedurálně generovaná, každé hraní tak probíhá jinak. Hru není možné ukládat a dohrát ji je nutné v jednom sezení. V případě smrti hráč začíná znovu od začátku. Uchovávají se však odemčené předměty a postavy.
    Permanentní smrt má jeden zajímavý důsledek – hráč po mnoha minutách strávených hraním pociťuje stále větší napětí a o postavu se už jen kvůli vynaloženému úsilí v pozdějších fázích hry opravdu bojí. Závěrečné souboje s bossy, kdy i jediná chyba může celou hru ukončit, pak často bývají velkým adrenalinovým zážitkem, při kterém se mi často rozbuší srdce a z čela stéká pot.
    Hra vznikla ve Flashi na Action Scriptu 2, což bylo rozhodnutí, které vývoj sice usnadnilo a umožnilo její spuštění na všech operačních systémech na PC, ale přineslo s sebou zároveň několik problémů. Grafika je jen velmi jednoduchá a efekty jsou silně omezené – hra přesto často neběží plynule a při větším množství entit na obrazovce se zpomaluje, zasekává a zamrzá. Také často narazíte na nejrůznější bugy (o nich níže). Flash neumožňuje použití gamepadů a Steam Overlaye. A vývoj ve Flashi také ztížil uvedení hry na konzole (toho se dočká až přepracovaná jako BoI: Rebirth).

    [​IMG]
    Místnost ve hře Binding of Isaac. Zdroj: Postmortem: McMillen and Himsl's The Binding of Isaac

    O autorovi
    Edmund McMillen[3] je známý nezávislý herní vývojář, který se dostal do povědomí širší hráčské veřejnosti mimo jiné účastí v dokumentárním filmu Indie Game: The Movie[4]. Jeho hry se vyznačují specifickým grafickým stylem a někdy kontroverzními a morbidními tématy. Silně se v nich také odráží jeho názory, pocity a vzpomínky na dětství. V Binding of Isaac je to především jeho rozpolený vztah k náboženství.
    Edmundovy rané, převážně flashové hry vyšly pohromadě jako The Basement Collection, proslavil se pak především hrami Gish, Super Meat Boy a právě Binding of Isaac. V současnosti pracuje na hře o šlechtění koček Mew-Genics[5] a výše zmíněné přepracované verzi BoI s názvem BoI: Rebirth.
    Na vývoji hry spolupracoval také programátor Florian Himsel a skvělá hudba pochází od Dannyho Baranowského.
     
    • Líbí Líbí x 3
    • Informativní Informativní x 1
  2.  
  3. Vergis

    Vergis Celebrita

    Offline
    Registrován:
    21. prosince 2010
    Narativ a rétorika, intertextualita
    Název hry odkazuje na biblický příběh o Abrahamovi a Izákovi, který je parafrázován v úvodním videu při spuštění. Isaac žije sám se svou matkou, která pod vlivem křesťanských televizních pořadů uslyší hlas Boží a na jeho příkaz se rozhodne syna obětovat. Isaac se utíká schovat poklopem do sklepa. Na první pohled by se mohlo zdát, že jde o přímočarou kritiku náboženského fanatismu, ve skutečnosti jsou ale myšlenky na pozadí hry složitější a hlubší. Význam hry je otevřený interpretacím a tvůrce nikdy žádnou teorii záměrně nepotvrdil – možnost vlastní interpretace naskýtající se každému hráči patří k nejzajímavějším prvkům BoI.
    BoI předává hráči příběh zvláštním způsobem. V první řadě je zde výše zmíněné intro, které uvede situaci, ve které se Isaac nalézá, když hra začíná – sám, nahý ve sklepě. Další krátké filmečky s epizodami z Isaacova života se zobrazují vždy při načítání mezi jednotlivými úrovněmi – v nich se většinou nachází v trapných situacích nebo je nějakým způsobem týrán, což ukazuje na jeho nepříliš šťastné dětství. A video se spustí i ve chvíli, kdy hráč hru úspěšně dohraje – tím se zároveň vždy odemkne další z 13 konců a další video (o tomto více níže u mechanik) – tato závěrečná videa toho odhalují ze skutečného příběhu hry nejvíce, zároveň jsou ale často velmi nejednoznačná.
    Další dílky Isaacova příběhu pak představují úrovně, kterými prochází, nepřátelé (a především bossové), které zde potkává, předměty, které zde nalézá, a další hratelné postavy.
    Pokusím se zde konečně stručně shrnout svou (čistě subjektivní) interpretaci příběhu. Vycházím jak z vlastních herních zážitků, tak z teorií, které se objevují na internetu. Příběh hry se odehrává ve dvou rovinách – v reálném světě, ve kterém Isaac žije se svou matkou, a v Isaacově mysli (je také možné, že tato rovina je jednou velkou metaforou). Tato druhá rovina představuje celý herní svět, se kterým hráč interaguje.

    Bylo nebylo, Isaac žil šťastně se svou maminkou a tatínkem a pak se mu narodila sestřička Maggie. Rodiče na něj najednou neměli zdaleka tolik času a Isaac jí záviděl. Skoro si přál, aby se byla nenarodila. Pak se něco stalo a Maggie umřela. Maminka se začala chovat zvláštně a tatínek je opustil. Isaac cítil, že za všechno může on a jeho ošklivé myšlenky.

    Isaac se potřebuje vyrovnat se svou vinou a uzavře se před realitou do svého vnitřního světa (a v reálném světě do truhly na hračky). Většina věcí, na které v něm naráží, má nějaký původ v realitě – silně se zde odráží jeho křesťanská výchova a nalézají se zde i nejrůznější detaily z jeho života – jeho hračky, kočka Guppy, matčino oblečení atd. Všechny předměty, které mu ve hře ubližují, si na sebe přivolává sám jako trest. Je možné, že i situace z úvodního videa je jen způsob, kterým si Isaac vysvětluje, proč ho matka zanedbává (přikázal jí to Bůh). Naznačuje to i konec videa, ve kterém se ukáže, že jde ve skutečnosti o Isaacovu kresbu, kterou si připíchne na stěnu.
    Ve své mysli se Isaac nejdříve musí překonat své fóbie a hříchy a postavit se matce a zlomit jí srdce (jednotliví bossové v první části hry). Pak přichází rozhodnutí – a to leží na hráči. Buď se rozhodne, že se postaví Satanovi a očistí se od svých hříchů tím, že ho porazí, nebo se vydá tou těžší cestou a postaví se sám sobě a svému sebeklamu. Pokud v tuto chvíli má u sebe fotografii (jako herní předmět), která mu připomene skutečnost, podaří se mu iluzi prolomit. V tuto chvíli už ale v bedně umírá udušením a musí bojovat se svým mrtvým promodralým já o život, aby se mu vrátilo vědomí. Pokud kdykoli na této cestě ve hře zemře, umírá v realitě udušením.
    BoI tak zdaleka není jen hrou o náboženství, ale také o útěku před realitou a vnitřním zápasu nešťastného zanedbávaného dítěte.
    Pokud jde o protikřesťanskou rétoriku, hra ve svých mechanikách svědčí spíše o opaku – všechny předměty, které se k pozitivním křesťanským symbolům váží, mají ve hře silně pozitivní efekty. I scéna z úvodního videa se možná odehrává pouze v Isaacově hlavě. Náboženství Isaaca na druhou stranu ale částečně dohnalo do stavu, ve kterém se nachází.
    Kromě velkého množství křesťanské symboliky (svaté předměty, ale také smlouvy s ďáblem, smrtelné hříchy a jezdci z Apokalypsy jako bossové…) hra obsahuje velké množství odkazů – na předchozí Edmundovy hry (Super Meat Boy, Gish…), na hry, ze kterých čerpal inspiraci (Zelda, Bomberman, Pacman…) i na popkulturu obecně (například internetové memy). Justin Robert se ve své skvělé analýze[6] zabývá také přímým narativním a myšlenkovým provázáním BoI a starších Edmundových her.
     
    • Líbí Líbí x 3
    • Informativní Informativní x 1
  4. Vergis

    Vergis Celebrita

    Offline
    Registrován:
    21. prosince 2010
    Herní mechaniky a jejich využívání
    Nepovažuji za nutné zde podrobně rozepisovat základní herní mechaniky (stručně jsem je nastínil výše), pokusím se tak poukázat na několik mechanik, které považuji zajímavé a díky kterým BoI vyčnívá mezi podobnými hrami.
    V první řadě jde o obtížnost a tutoriál. Hráči je při prvním spuštění na podlaze první místnosti představeno ovládání hry. Tím na první pohled tutoriál končí a hráč je vydán na pospas nebezpečím, které na něj číhají. Není to však docela pravda. V zásobě místností, které se mohou objevit v prvním levelu, se vyskytují i takové, které jsou navrženy přímo za účelem učení herních mechanik (při vstupu do místnosti vybuchne uprostřed bomba, která zničí kameny a zasype jimi propast vedle…). Hráč nemá pocit, že je mu něco podsouváno a musí vynaložit určité mentální úsilí, což podpoří zapamatování.

    [​IMG]
    Ovládání hry Binding of Isaac.

    Obtížnost je obecně pro nové hráče dosti vysoká, což může představovat pro některé z nich bariéru. Díky tomu ale přichází první dohrání hry až po určité době, což přímo úměrně zvyšuje pocit uspokojení z úspěchu.
    Hraním hry a dosahováním určitých cílů (projdi level bez zranění) se hráči postupně odemykají další předměty, které se od té chvíle mohou objevit ve hře. Hráč tak postupně zjišťuje, že s přibývajícím časem se křivka obtížnosti zmírňuje a dostává se čím dál dále. Hraním se neodemykají pouze předměty - po prvním dohrání (poražení Matky) hráče čeká video, které mu odhalí část příběhu, a v další hra pak poražením Matky nekončí, ale následují další, výrazně obtížnější úrovně (a další sada odemknutelných předmětů). Je tedy nutné hrát mnohokrát znovu a znovu, než se dopracujeme ke skutečnému konci (po kterém nás ještě čekají další achievementy a výzvy). Díky náhodně generovanému obsahu opakované hraní nepůsobí stereotypně a každá hra je jiná.
    Dalším zajímavým jevem je rozdíl mezi herním stylem začátečníka a zkušeného hráče. Je totiž třeba učit se nejen přesnějšímu a rychlejšímu ovládání hry, ale především dokonalejšímu rozhodování. Ne vždy je výhodné sebrat předmět a občas si hráč musí vybírat mezi několika možnými cestami. Zkušený hráč také lépe zhodnotí riziko a ví, kdy zbytečně neprocházet další místnosti.
    U nejzkušenějších hráčů dochází (jako u většiny hlubších her) k tomu, že přímo odhalují (experimenty ve hře a rozborem kódu) algoritmy a mechaniky hry a využívají tyto znalosti k rozhodování. To občas vede k tomu, že hráč svým umem získá kombinaci předmětů natolik silnou, že mu nic ve hře nemůže stát v cestě (breaking the game) – nestává se to ale tak často, aby se hra stala příliš jednoduchou.
    Důkladná hráčská analýza hry také vedla k odhalení mnoha drobných bugů, které lze využít ve svůj prospěch. Většinou nejsou dost vážné, aby výrazně ovlivnily hratelnost, jejich znalost tak spíše dodává hře další vrstvu.

    Komunita
    Velkou část úspěchu hry autor připisuje Let’s play videům na Youtube.[7] Zmíním zde alespoň několik nejznámějších producentů – těmi jsou Northernlion, který má v současnosti na kontě 850 záznamů her, a Bisnap s pěti sty. Vznikají také nejrůznější komunitní akce, například závody (BOILeR[8]), při nichž všichni hrají hru se stejným seedem[9] náhodného generátoru. Ty jsou obvykle také streamovány a nahrávány. I přes omezenou hráčskou základnu a publikum je tak BoI možné považovat za plnohodnotný e-sport.[10]
    Pořádání těchto závodů umožňuje modifikace hry nazvaná SpiderMod, která opravuje některé chyby, přidává různé funkce jako možnost zadání vlastního seedu a umožňuje například přivolání libovolného konkrétního předmětu do hry, což využívají tvůrci videí pro vytvoření vlastních výzev.
    BoI má také relativně velkou a aktivní komunitu na Redditu, Twitteru a dalších sociálních médiích, vlastní rozsáhlou wiki a stále vzniká i mnoho návodů pro začínající hráče.
    Kromě videí tvoří fanouškové hry také ilustrace a nejrůznější formy fanartu. K sehnání jsou i trička, plyšové hračky a další předměty inspirované hrou.

    Závěr
    Na první pohled vypadá Binding of Isaac jako jednoduchá flashovou indie hra, zajímavá možná jen zvráceným humorem. Podrobnější pohled ale ukáže, že se v něm skrývá mnohem víc – a doufám, že jsem čtenářům ve své analýze tento pohled poskytnul. Pohledy fanoušků se nyní upírají k remaku/pokračování BoI: Rebirth, které by mohlo už z tak výtečné hry udělat něco výjimečného. To, jestli se mu to povedlo, zhodnotím snad někdy příště.

    Zdroje
    1. http://bindingofisaac.com/
    2. http://www.gamasutra.com/view/feature/182380/postmortem_mcmillen_and_himsls_.php?print=1
    3. http://edmundm.com
    4. http://indiegamethemovie.com
    5. http://mewgenics.com/
    6. http://www.twinfinite.net/2012/10/01/big-sloppy-slomper-chompers/
    7. http://gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20111011/90399/Unbound_An_Analysis_of_The_Binding_of_Isaac.php
    8. http://boilr.org/
    9. http://www.polygon.com/2013/7/19/45...aac-league-racing-is-the-secret-best-thing-to

    [1] http://bindingofisaac.com/
    [2] http://www.gamasutra.com/view/feature/182380/postmortem_mcmillen_and_himsls_.php?print=1
    [3] http://edmundm.com
    [4] http://indiegamethemovie.com
    [5] http://mewgenics.com/
    [6] http://www.twinfinite.net/2012/10/01/big-sloppy-slomper-chompers/
    [7] Viz post mortem
    [8] http://boilr.org/
    [9] Sekvence znaků, kterou využívá algoritmus pseudonáhodného generátoru čísel.
    [10] http://www.polygon.com/2013/7/19/45...aac-league-racing-is-the-secret-best-thing-to
     
    • Líbí Líbí x 3
    • Děkuji! Děkuji! x 1

Sdílej tuto stránku